La gamification per aumentare il patient engagement

Digital health, Patient engagement

La depressione è uno dei disturbi mentali più diffusi al mondo [1] e può avere serie ripercussioni sulla vita delle persone che ne soffrono. Fortunatamente, ci sono numerose prove dell’efficacia degli interventi psicoterapeutici come trattamento per la depressione [2].

Nell’ultimo decennio, sono stati fatti molti tentativi di utilizzare internet per migliorare l’accesso e la risposta ai trattamenti della depressione. Dato il vertiginoso aumento dell’uso degli smartphone, ci si è focalizzati sempre più su interventi basati su smartphone per la salute mentale [3]. La loro costante disponibilità permette, infatti, l’integrazione delle competenze rilevanti per la terapia nella vita quotidiana del paziente [4].

Gli interventi basati su smartphone disponibili per la depressione utilizzano prevalentemente strategie basate sulle evidenze della terapia cognitivo-comportamentale (CBT) ma il coinvolgimento dei pazienti e le dimensioni degli effetti riportati risultano poco significativi.[5]

Con l’obiettivo di individuare delle modalità per aumentare il coinvolgimento dei pazienti, diversi studi [6] hanno descritto l’uso degli elementi di gamification come uno strumento particolarmente promettente per aumentare il coinvolgimento in contesti non di gioco. In particolare, una revisione sistematica ha dimostrato che la gamification ha il potenziale di aumentare i parametri di coinvolgimento come il tempo trascorso in un programma, il numero di compiti completati e il numero totale di visualizzazioni [7].

Alla luce di questi dati, è stato sviluppato un intervento gamificato basato su smartphone, MT-Phoenix [7], che combina la terapia cognitivo-comportamentale (CBT) con l’approccio Avoidance bias modification training (AAMT), che ha dimostrato di favorire il patient engagement e di ridurre i sintomi depressivi dei pazienti.

I risultati dello studio, infatti, indicano una maggiore riduzione della gravità dei sintomi depressivi nel gruppo di intervento rispetto ai controlli in lista d’attesa al post-trattamento. Le analisi di follow-up rivelano che gli effetti sono stati mantenuti per un periodo di 3 mesi dopo il completamento dell’intervento. Inoltre, il gruppo di intervento ha mostrato un aumento significativo del benessere alla post-valutazione rispetto alla condizione di controllo. Questi effetti sono stati anche mantenuti attraverso il follow-up.

Quanto emerge dallo studio ha importanti implicazioni teoriche e cliniche.

In primo luogo, fornisce la prova che un intervento gamificato basato su smartphone che combina AAMT con principi CBT può ridurre i sintomi depressivi.

In secondo luogo, è il primo studio a dimostrare che un approccio misto (intervento basato su smartphone combinato con CBT faccia a faccia) può essere automatizzato e fornito da un intervento autonomo basato su smartphone senza alcun contatto di persona con un professionista della salute mentale. I risultati dello studio si aggiungono al crescente corpo di letteratura che suggerisce che gli interventi basati su smartphone hanno il potenziale per cambiare profondamente la fornitura dei servizi di salute mentale, specialmente quando sono scalabili e facili da diffondere.

Infine, dimostra che un intervento basato su smartphone mirato alla gestione della depressione può coinvolgere i partecipanti ad aderire frequentemente all’intervento.

Naturalmente, tutti gli interventi gamificati rivolti ai pazienti richiedono l’exepertise del clinico per poter essere efficaci.

Scopri cosa sono i Serious Game tra  i progetti di Patient Solutions di Helaglobe.

 

  1. Kessler RC, Bromet EJ. The epidemiology of depression across cultures. Annu Rev Public Health 2013 Mar 18;34(1):119-138
  2. Cuijpers P, Cristea IA, Karyotaki E, Reijnders M, Huibers MJ. How effective are cognitive behavior therapies for major depression and anxiety disorders? A meta-analytic update of the evidence. World Psychiatry 2016 Oct 22;15(3):245-258
  3. Donker T, Petrie K, Proudfoot J, Clarke J, Birch M, Christensen H. Smartphones for smarter delivery of mental health programs: a systematic review. J Med Internet Res 2013 Nov 15;15(11):e247
  4. Ben-Zeev D, Schueller SM, Begale M, Duffecy J, Kane JM, Mohr DC. Strategies for mHealth research: lessons from 3 mobile intervention studies. Adm Policy Ment Health 2015 Mar 14;42(2):157-167
  5. Birney AJ, Gunn R, Russell JK, Ary DV. MoodHacker Mobile Web App With Email for Adults to Self-Manage Mild-to-Moderate Depression: Randomized Controlled Trial. JMIR mHealth uHealth 2016 Jan 26;4(1):e8
  6. Bakker D, Kazantzis N, Rickwood D, Rickard N. Mental Health Smartphone Apps: Review and Evidence-Based Recommendations for Future Developments. JMIR Ment Health 2016 Mar 01;3(1):e7
  7. Looyestyn J, Kernot J, Boshoff K, Ryan J, Edney S, Maher C. Does gamification increase engagement with online programs? A systematic review. PLoS One 2017 Mar 31;12(3):e0173403
  8. Lukas CA, Eskofier B, Berking M, A Gamified Smartphone-Based Intervention for Depression: Randomized Controlled Pilot Trial, JMIR Ment Health 2021;8(7):e16643